Листовка и фото - это два обьекта типа PLANE с наложенными на них с мэппингом ПЛАНАР 1х1 фотографиями из Сети.Сами обьекты немного помяты,потому что будучи положены плоскими чего-то "не играли".Отстояние листовки от стола получилось случайно. Когда я начал ее мять, то вспомнил, что не владею характером газетной мятости.Вообще, в художественном вузе это была бы нормальная курсовая работа с названием "Анализ поведения газетной бумаги в диффузном световом поле".А сосед бы писал такую же про журнальную бумагу. Они вообще там сдают зачеты по таким темам, причем, жестко. Изучают складки на тканях разной плотности, мятый металл разных типов. Рисуют всякие обломки. Представляете зачет на тему "Характер поведения обьектов на городской свалке и принципы организации светотени на них в аспекте среднего плана"?А я во-первых, учился все же на архитектора, а во-вторых, прогуливал.Короче, получился у меня явный картон, а не газета. Ну я и решил не заморачиваться, тем более что мне понравилось, что под приподнятым ка
Давайте возмем постадийно создание металла при утрированных значениях всех текстур=100.Вот наган с материалом, состоящим только из GLOSSIHESS=радиальный градиент=100 Теперь добавляем нашу тертую текстуру на SPECULAR LEVEL или на SPECULAR COLOR=100 Получаем- Добавляем вот эту текстуру на REFLECTION (регулируя ее BLUR, если появляются артефакты)- И получаем- А теперь на DIFFUSE COLOR даем текстуру характера металла, в данном случае какое-то серое дерево, тоже при значении 100- Получаем- Для полного щастья даем еще BUMP из SMOKE=100 Этот бамп дает имитацию крупных мятостей формы, для "оживляжа". Его надо давать очень осторожно, буквально в значениях от 1 до 5 или 10 как максимум. И еще постоянно подстраивать его собственный мэппинг (как тайлинг, так и ориентацию поворотом) по ходу дела и постоянно регулировать от 1 до 50 его BLUR (размытие), потому что он все время дает артефакты в виде идиотских щелей на предмете. Это самая трудоемкая текстура в управлении. Но при удаче как раз она уводит компьютерную форму от навязчивой "идеальности".-----------------------------------------------------------------Вот собственно, алгоритм создания металла, который я сейчас могу порекомендовать всем.Понятно, что из-за того, что мы все давали по 100, у нас получилась кракозябра. Это просто показ качественных параметров. А количественные-все во взаимосвязи со светом, путем тонкого подбора ВСЕХ показанных текстур ВМЕСТЕ СО СВЕТОМ. И по конкретному ракурсу обьекта. Для другого ракурса все может потребовать переделки.-------------------------------------------В принципе сейчас можно сказать что поиск базового подхода к созданию натурального металла ЗАВЕРШЕН. Не отрицая иных подходов, тем не менее я абсолютно уверен, что вот этот алгоритм при некотором усердии всегда даст хороший результат в сочетании с двумя источниками света OMNI при их мощности=1 для каждого.------------------------------Но мы продолжим и дальше, потому что интересно.
Я вообще считаю освещение самым сложным разделом моделирования. Создание материалов намного проще.Моделисты все время забывают, что никаких "обьективных" материалов нет.И в природе, и в модели в характере любого материала 70% - это характер его освещения. Из физики это следует, потому что нам в глаз попадает не "цвет обьекта", а как я уже писал, то, что не было поглощено материалом при освещении. Чувствуете разницу?Ну создал моделист шар. И он очень достоверный.А как ассигновал на предмет, как поставил свет-и куда все делось?А оно и должно деться. Потому что ЭТОТ свет ЭТОТ шар ПОГЛОТИЛ ПО- ДРУГОМУ.Понимание субтрактивной природы организации материалов крайне важно для визуализатора.То есть, мы делаем не тот материал, который хотим, а тот, который поглотит все, что нам не нужно.Поэтому и трудно. И нервное напряжение очень большое.И долго этим заниматься за один подход нельзя, начинаешь уже портачить. Вот и не получается с первого раза, и это нормально.Больше всего этот процесс похож на искуство вождения автоприцепа задним ходом. Тут ни сила, ни тактическое (в рамках сеанса) упорство могут не помочь. Но стратегическое упорство (в рамках достижения задачи рано или поздно) наоборот сильно помогает.Трижды был прав адмирал Макаров, когда говорил, что даже неудача полезна, потому что и она дает неоценимый опыт для будущего.
quote:и как определить, каким именно материалом "покрыт" затвор? Тогда просто нажать ПРАВОЙ кнопкой на обьекте и выбрать PROPERTIES. По крайней мере, в 9-м Максе в таблице свойств обьекта указано и название его материала.
quote:Самое простое-взять свежий шар и пипеткой засосать на него материал с обьекта.Нет, вопрос другой - имеется много шаров, имеется "разукрашенная" модель. Шаров много, имеется несколько шаров с различными вариантами затвора, например и как определить, каким именно материалом "покрыт" затвор?
Здравствуйте, товарищи.Являясь с одной стороны, одним из ведущих специалистов Моспроект-4 по 3D-моделированию, а с другой-любителем оружия, с большим интересом смотрю ваш раздел.Очень интересно и познавательно. Много очень красивых работ.Однако есть момент, на котором я хотел бы заострить ваше внимание.В итоговых визуализациях ваше оружие новое-преновое, просто фантастически "качественное" в отрицательном смысле. Таких ровных поверхностей не бывает после обработки и никогда металл не бывает таким "хирургически" чистым.С тем же самым сталкиваемся мы, архитекторы, при моделировании. Претензии в излишнем, неестественном качестве 3Д-моделей известны.Как бороться с этим? Мы специально "пригрязняем" и мнем немного поверхности для достижения достоверности. Ни бетон, ни стекло, ни металл никогда не бывают идеальными, и именно идеальность вызывает ощущение недостоверности.Так и здесь, без искуственного замятия поверхностей, без их состаривания или пригрязнения, без имитации штрихов обработки крайне затруднительно достоверно показать покрытие оружия. Не менее ключевой проблемой является правильная установка света в сцене.Без этого всегда будет слишком "компьютерно". О том, как добиться выразительности и натурализма визуализации, мы и порассуждаем в этой ветке.
первое сообщение в теме:
О визуализации и текстурировании (просмотров: 22645)
всего страниц: 25 : 4 ...
О визуализации и текстурировании (Page 4)
О визуализации и текстурировании страница 4 - Guns.ru Talks
Комментариев нет:
Отправить комментарий